sábado, 9 de enero de 2016

Religión de Umanthor (Zaibara)

La religión de Umanthor es una rápidamente ascendente religión originada en el Oeste del Mar Interior alrededor de la figura mítico-histórica de [[Umanthor]], quien hace aproximadamente 300 años viajó y predicó por todo el [[Mar Interior]], y se internó en las profundidades del [[Imperio Theretheano]], incitando revueltas de esclavos y movimientos segregacionistas.
==Creencias==
El Templo de Umanthor está baado en las Atha Umantha, las Palabras de Umanthor (palabra surbarnez que puede traducirse algo así como Hombre Sagrado, Hombre Superior u Hombre Extraño), una serie de escritos y enseñanzas legados por este hombre.
Estas enseñanzas predicaba acerca de una única deidad, [[Zaibar]] (Un-Dios), también llamado el [[Hermano Mayor]], quien sería el creador del mundo y de las estrellas a partir de la [[Llama de las Almas]]. Este dios vería con el tiempo cómo los [[Hermanos Menores]] (entidades increadas como él) tentaban a las criaturas del mundo con poderes profanos y cultos mistéricos, engañándolos para adquirir poder a través de sus plegarias, y negándoles su propia alma inmortal.
Las almas mortales, entonces, se llenan de "[[athanas]]" (también llamadas "adanas" o "idaniz"), manchas o cicatrices que las ligan a tierra y que, al morir, las arrastran a la oscuridad, destruyéndolas.
==Las Tres Familias==
La religión tiene tres vertientes: [[Damariz]] (damaritas), [[Hauriar]] (hauritas) y [[Athaz-zaibar]] (atharitas). Las Tres Familias, como se las llama, tienen relaciones complejas y rivales, debido fundamentalmente a su dispersión geogárafica, su disonancia cultural, y su visión teológica.
*[[Damaritas]]: Los Damaritas creen que Umanthor era un [[Profeta]], una persona iluminada por la Luz de la Llama de las Almas.

sábado, 8 de marzo de 2014

Gnobrúk

Colonia de mineros y agricultores de hongos komalta lek, habitan grandes cavernas subterráneas y riberas de ríos tectónicos al norte de las Montañas Verdes. Aliados independientes de los komalta de Frindjlo, tienen numerosos problemas con los trasgoides de la zona.



Datos Generales
Nombre Oficial:
Superficie: Desconocida
Población: 550.000
Densidad: Alta
Lenguas: Komalta
Capital:
Estructura Administrativa: Clánica
Unidad Monetaria: Monedas de platino, oro, electro, plata y cobre (Pulcum)

Geografía Física
Es un complejo subterráneo ubicado en el interior de la base de una montaña, cerca de una serie de acantilados en las Montañas Verdes, aunque no se conoce la ubicación exacta

Geografía enana
Grupos étnicos: Komalta Lek
Religiones: Komelken
Crecimiento Vegetativo: Medio
Ciudades importantes::
Geografía Económica
Agricultura: pastoreo de cabras y llamas, algunos cultivos de hongos bajo la superficie.
Pesca: no
Minería::
Industria: metalúrgica, construcción

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Alto (80%)
Profesiones Preferidas: Minero, herrero, forjador, albañil, guerrero

Sistema Político
Se manejan por una estructura de clanes que responde ante el Rey de la Montaña, elegido de por vida entre las cabezas de los clanes en el Consejo de Clanes de las ciudades



Sociedad: Los enanos de Gnobruk son trabajadores serios, recios y expansivos. Están poco dados a salir a la luz del sol, y generalmente restringen sus tratos externos y comerciales a otros enanos, no hacen demasiados tratos interraciales. Para esto utilizan la Red Subterránea, por la cual comercian. Viven en guerra contra los trasgos, por lo que deben estar armados permanentemente. Visten largos tabardos sobre ropas de trabajo, y usan adornos de oro y plata en el cuerpo. Incluso en sus hogares suelen vivir armados. Trenzan sus barbas con adornos de oro y plata, con motivos animales y vegetales.
Religión: Los komalta de Gnobruk creen que el mundo es una creación hecha por una miríada de divinidades ancestrales, que reposan en el seno de la tierra convertidos en roca, divinidades que habrían originado a los Enanos, sus sucesores, encargados de seguir con la tarea creadora. Adoran al Sumo Forjador, quien guía sus pasos a través del Sueño Creador. A su vez creen que, a excepción de los Elfos (“criaturas luminosas pero estiradas y triviales”) y los goblinoides (“descendientes de los demonios originales”), las demás razas son degeneraciones de la raza enana, dadas por sus pecados (¿?) y vicios malsanos.

Equipo de Combate: Los enanos de Gnobruk van ataviados con túnicas cortas y tabardos de cuero sobre las armaduras de placas completas (CA 2), y usan hachas de dos manos, mayales dobles, espadas cortas o hachas de batalla y escudo corporal. También hacen pelotones de fusilamiento con ballestas pesadas, y formaciones especializadas con armas de asta. Algunos, cuando combaten en la superficie, montan jabalíes. Usan yelmos astados con cuernos de reptiles grandes, y sus jefes usan máscaras de oro.

Humarr

Humarr es un reino enano thaiwear situado bajo las Montañas Negras, una tierra de confusión y hechizos salvajes, impenetrable para cualquier grupo humano. En la superficie, vapores venenosos asolan la atmósfera, el aire huele a azufre y los escasos vergeles verdes están infestados de alimañas, hombres serpiente y hombres lagarto que regresaron a un estado salvaje. Esto es producto de años de guerra y de demonismo desatado, una tierra devastada por la magia de la peor índole.
Los enanos de Humarr tienen que vivir en profundas cavernas subterráneas, en impresionantes fortalezas que recuerdan lúgubres prisiones sin ventanas. Los edificios suelen ser de piedra, con terminaciones en hierro crudo para soportar las inmensas presiones tectónicas. Varias veces la capital fue destruida por terremotos.



Datos Generales
Nombre Oficial: Humarr
Superficie:
Población: 1.200.000
Densidad: alta
Lenguas: thaiwear
Capital: Horrblik
Estructura Administrativa:
Unidad Monetaria: Gora (gruesas monedas de oro y platino)

Geografía Física
Humarr es un reino subterráneo enterrado bajo unas montañas espantosas llenas de monstruos inverosímiles. Hay varias cavernas subterráneas cavadas por ellos mismos tan grandes que parecen naturales

Geografía enana
Grupos étnicos: Thaiwear
Religiones: demonismo, sinkh
Crecimiento Vegetativo: medio
Ciudades importantes:: Horrblik, Mulciber

Geografía Económica
Agricultura: hongos, escarabajos, lagartos gigantes
Pesca: subterránea, peces ciegos
Minería:: cobre, estaño, platino
Industria: Construcción, metalúrgica

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: bajo
Profesiones Preferidas: minero, albañil, guerrero, herrero, comerciante.

Sistema Político
El Sistema Político está basado en una rígida estructura de clanes, y el gobernante absoluto suele ser el guerrero más poderoso del reino
Equipo de Combate: Los enanos de Humarr están armados con botas duras, armaduras de escamas, yelmo, ballestas, y dagas, todo muy macizo y pesado.
Religión: Creen en la Voluntad de la Fuerza. Todos los seres vivos tienen una voluntad que les permite superar a los demás y dominarlos.

Frinjdlo (Montañas Verdes)

Pequeño reino de colonias mineras bajo las Montañas Verdes, compite continuamente con comunidades trasgoides de las inmediaciones. Posee numerosos yacimientos explotados, y es uno de los principales impulsores komalta lek de la Red Subterránea.



Datos Generales
Nombre Oficial: Frindjlo
Superficie: Desconocida
Población: 550.000
Densidad: Alta
Lenguas: Komalta
Capital: Jalmk
Estructura Administrativa: Clánica
Unidad Monetaria: Monedas de platino, oro, electro, plata y cobre (Pulcum)

Geografía Física
Es un complejo subterráneo ubicado en el interior de la base de una montaña, cerca de una serie de acantilados en las Montañas Verdes, aunque no se conoce la ubicación exacta

Geografía enana
Grupos étnicos: Komalta Lek
Religiones: Komelken
Crecimiento Vegetativo: Medio
Ciudades importantes:: Jalmk, Hurrmaki, Rumaki

Geografía Económica
Agricultura: pastoreo de cabras, llamas y yaks, algunos cultivos de hongos bajo la superficie.
Pesca: no
Minería:: Azurita, cuarzo azul, hematites, ágata ojo, ámbar, crisopasa, metales pesados
Industria: metalúrgica, construcción

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Alto (80%)
Profesiones Preferidas: Minero, herrero, forjador, albañil, guerrero



Sistema Político: Se manejan por una estructura de clanes que responde ante el Rey de la Montaña, elegido de por vida entre las cabezas de los clanes en el Consejo de Clanes de las ciudades
Sociedad: Los enanos de Frindjlo son trabajadores serios, fuertes y reclusivos. Están poco dados a salir a la luz del sol, y generalmente restringen sus tratos externos a otros enanos, no demasiado a tratos interraciales. Para esto utilizan la Red Subterránea, por la cual comercian. Viven en guerra contra los trasgos. Visten largos tabardos sobre ropas de trabajo, y usan adornos de oro y plata en el cuerpo. Incluso en sus hogares suelen permanecer armados.
Religión: Los komalta de Frindjlo creen que el mundo es una creación hecha por una miríada de divinidades ancestrales, que reposan en el seno de la tierra convertidos en roca, divinidades que habrían originado a los Enanos, sus sucesores, encargados de seguir con la tarea creadora. Adoran al Sumo Forjador, quien guía sus pasos a través del Sueño Creador. A su vez creen que, a excepción de los Elfos (“criaturas luminosas pero obscenas”) y los goblinoides (“descendientes de los demonios originales”), las demás razas son degeneraciones de la raza enana, dadas por sus pecados (¿?) y vicios malsanos.

Equipo de Combate: Los enanos de Frinjlo van ataviados con túnicas cortasy chaquetas de cuero sobre las armaduras de placas (CA 3), y usan hachas de dos manos o hachas de batalla y escudo corporal. También hacen pelotones de fusilamiento con ballestas pesadas, y formaciones especializadas con armas de asta. Algunos, cuando combaten en la superficie, montan jabalíes. Usan yelmos cerrados sin adornos, pero sus jefes utilizan máscaras horribles para desmoralizar a sus enemigos.

Errke (Montañas Verdes)

Ciudad subterránea independiente, es gobernada por un T’orct, un gran líder tribal en el sistema de clanes de las montañas. Se conectan con las demás ciudades Komalta por la famosa “Red Subterránea”, que permite el paso rápido del comercio entre los enanos.



Datos Generales
Nombre Oficial: Errk
Superficie: Desconocida
Población: 250.000
Densidad: Alta
Lenguas: Komalta
Capital: Errke
Estructura Administrativa: Clánica
Unidad Monetaria: Monedas de platino, oro, electro, plata y cobre (Kelkem)

Geografía Física
Es una gran fortaleza ubicada en el interior de la base de una montaña, en las Montañas Verdes, aunque no se conoce la ubicación exacta

Geografía enana
Grupos étnicos: Komalta Lek
Religiones: Komelken
Crecimiento Vegetativo: Medio
Ciudades importantes:: Errke, Hímlark

Geografía Económica
Agricultura: pastoreo de cabras, llamas y yaks, algunos cultivos de hongos bajo la superficie.
Pesca: no
Minería:: Malaquita, ágata rayada, lapizlázuli, cornalina, jaspe, granito, oro, hierro
Industria: metalúrgica, construcción

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Alto (80%)
Profesiones Preferidas: Minero, herrero, forjador, albañil, guerrero



Sistema Político
Se manejan por una estructura de clanes que responde ante el Rey de la Montaña, elegido de por vida entre las cabezas de los clanes en el Consejo de Clanes de las ciudades
Sociedad: Los enanos de Errke son trabajadores, fuertes y reclusivos. Están poco dados a salir a la luz del sol, y generalmente restringen sus tratos externos a otros enanos, no demasiado a tratos interraciales. Para esto utilizan la Red Subterránea, por la cual comercian. Viven en guerra contra los trasgos de Omyink. Visten largos tabardos sobre ropas de trabajo, y usan adornos de oro y plata en el cuerpo. Incluso en sus hogares suelen vivir armados.
Religión: Los komalta de Errke creen que el mundo es una creación hecha por una miríada de divinidades ancestrales, que reposan en el seno de la tierra convertidos en roca, divinidades que habrían originado a los Enanos, sus sucesores, encargados de seguir con la tarea creadora. Adoran al Sumo Forjador, quien guía sus pasos a través del Sueño Creador. A su vez creen que, a excepción de los Elfos (“criaturas luminosas pero obscenas”) y los goblinoides (“descendientes de los demonios originales”), las demás razas son degeneraciones de la raza enana, dadas por sus pecados (¿?) y vicios malsanos.

Equipo de Combate: Los enanos de Errke van ataviados con túnicas cortas y tabardos de cuero sobre las armaduras de anillas (CA 5), y usan hachas de dos manos o hachas de batalla y escudo corporal. También hacen pelotones de fusilamiento con ballestas pesadas, y formaciones especializadas con armas de asta. Algunos, cuando combaten en la superficie, montan jabalíes. Usan yelmos astados con cuernos de reptiles grandes, y sus jefes usan máscaras de oro.

martes, 24 de septiembre de 2013

Nobleza sureña

Velemar es probablemente el reino más importante en este mundo de campaña, aunque el Imperio Theretheano sea más poderoso, por varias razones:
A) es un buen punto de inicio para cualquier campaña de rol :)
B) Su historia es antigua y compleja, tanto como su política, y su ejército es poderoso y experimentado.

Aquí haré un buen desarrollo de la política interna y algunos datos del idioma velemario, así como sus casas nobles principales, y una aproximación a sus ejércitos y al mapa del reino.

Política interna
Velemar posee el ejército más grande y mejor equipado de todo el continente Sur, si exceptuamos a los Theretheanos. Por esta razón, es el objetivo principal de cuanta invasión y expansión de razas goblinoides exista, así como también es la puerta de entrada al Mar Interior. Cualquier imperio que desee nacer en el Continente Sur eventualmente debe eventualmente dominar Velemar, o éste sería el gendarme y freno de cualquier expansión ilimitada.
Velemar es grande. Muy grande. Posee cerca de 3 millones de kilómetros cuadrados de territorio, y está poblada por varios millones de habitantes, una proeza nada desdeñable para un reino no imperialista ni necesariamente expansivo, que ha permanecido relativamente estable en los últimos 1000 años. Por esta razón, es dividido políticamente en varios estados feudales, cada uno con sus propios vasallos y ejércitos, y con variantes culturales propias.

Casas nobles y territorios
Existen 9 territorios en total en Velemar, 8 de ellos estados feudales de categoría mayor, cuyos gobernantes tienen el cargo equivalente a Condes. El número 8 es significativo para los velemarios: sus castillos tienen un diseño octogonal, y la Capital, Velereth, posee 8 secciones de murallas, y 8 torres principales.
El 9º territorio, donde se encuentra Velereth, la capital, es el territorio central, dividido en cuatro secciones y dominado directamente por los Archiduques, las 4 casas gobernantes de Velemar: los Andaalul, los Alenul (regentes en este momento), los Oesterhul y los Vinzarendul[1]. Su dominio no es equivalente al dominio de los Condes, y ellos son los únicos que pueden aspirar al trono, pero no poseen más que un castillo propio, y ningún vasallo feudal. Velereth es territorio franco, allí todo hombre y mujer sólo obedece la ley del Rey, y ningún noble tiene derecho a mandar a un hombre libre. Únicamente se reconocen funciones militares y/o comerciales, pero aún estas son libres, y nadie está sujeto a un noble determinado.

Los  ocho territorios, pues, son el "reino" propiamente dicho: cada uno tiene una estructura feudal, en la cual los Condes -o sus equivalentes- mandan sobre las casas mayores, éstas sobre las menores, éstas sobre aldeas y caballeros, y éstos sobre los plebeyos y el pueblo llano. Aquí, el contrato feudal es intrínseco, cualquier señor tiene derecho de prioridad sobre cualquier persona que esté por debajo de su rango social, dentro de ciertos límites. Nadie puede matar impunemente, ni ordenar cosas arbitrariamente, ya que aún se siguen las leyes del Rey, aunque los nobles muchas veces presionen a sus vasallos hasta puntos casi intolerables, o recurran a medios ilegítimos (como el engaño y la coerción) para obligar a sus vasallos a cumplir con ellos.

Los ocho territorios, pues, son:

Anchoret: El territorio más grande, directamente ubicado en el Bosque Grande, aunque tiene algunas regiones no necesariamente colindantes con él. Su casa Real es la Casa Arech, una de las más antiguas y prestigiosas de todo Velemar. Económicamente proveen de madera, hierbas y alimentos del bosque a toda la región, pero son considerablemente autosuficientes, salvo por el metal, que es escaso en la región, así como la piedra. Para ser un territorio tan enorme (cerca de 800.000 km2), está relativamente despoblado, pero tiene un gobierno eficiente y veloz. Sus señores son distantes, pero benevolentes en la mayoría de los casos, y está gobernada por las antiguas costumbres desde la Primera Oleada: tiene dos Señores, habitualmente hermanos entre sí, uno de la Guerra y otro de la Paz, cuya función es elegir entre todo el pueblo aquellas características que fortalezcan a su progenie, y gobernar la economía, comunicaciones y el día a día. El señor de la guerra es la fuerza militar de Anchoret.
Lema: "Eud Alflómines" (El Sur Recuerda)

Ciriat: el segundo más grande, y probablemente el más poderoso de todos. Está gobernado por la Casa Ciriat, cuyo lema es "Thénul enad Masserulii " (la Fuerza de nuestra Mano). Se encuentra al Norte del Río Quimsaiat, una frontera natural. Controla las principales minas de hierro, carbón, paladio y oro de la región, por lo que en buena medida controla los medios de producción militar de todo el Reino. Culturalmente son arrogantes, ambiciosos y agresivos. Hablan el velemario casi sin afectación regional, aunque en las montañas las vocales tienden a comprimirse un poco.

Chippet: Dominado por la casa Bandrul, una casa bastante rica y poderosa, el territorio está ubicado en el centro-este de Velemar, es un territorio ondulado y herboso, con ocasionales bosquecillos. Es un territorio amplio, de donde salen las principales cosechas del Reino, así como de proveer la mayor y mejor cantidad de caballos. Sus nobles son inteligentes e intrigantes, pero un tanto fatuos y vanos. Tienen una enorme red de inteligencia, y son considerados corruptos, aunque valientes.
Hablan un velemario puro, sin afectaciones regionales, ya que limitan esencialmente con el 9º territorio, aunque al norte el río Quimsaiat los separa de Ciriat, y al sur limitan con el feudo de los Dendruul, Garat.
Lema: "Alfur, Ter, Mer" (Saber, Tener, Ser )
Capital: Castillo del Alba

Eneth: Ubicado al Sur de Velemar, Eneth posee pinares, grandes lagos cristalinos, y numerosas ruinas antiguas por todo su territorio. Eneth tiene costumbres arraigadas y su casa noble, Toraath, es una casa competente, moderadamente poblada, con una casa noble antigua que ha ascendido lentamente hasta su actual posición hace menos de doscientos años, suplantando a sus ahora vasallos, los Vintaul. Su territorio está lleno de colinas bajas, aunque tres colinas abruptas, Los Dientes, adornan el territorio.
Sus costumbres son tradicionales y complejas, e involucran una seria adoración de los Espíritus de la Tierra.
La casa Toraath es posiblemente la más religiosa de las casas, siendo neopanteístas, y antes panteístas, aunque tienen posiblemente por sus tierras de ensueño, misteriosas. Los nobles Toraath son tranquilos y serenos, y benefician la industria por sobre la producción de materias primas, aunque pueden ser demasiado reaccionarios ante algunas causas. Su territorio acuoso está lleno de maravillas de la inteligencia, y se supone que la idea original de los fanales anchoretianos viene de un noble Toraath, antes de que éstos fueran una casa mayor. Tienen un trato positivo con los Arech, a quienes respetan por sobre las demás casas.
Capital: Ethiret Aed (Pueblo de la Luz)
Lema: "Ni Ae mes dienad Ogimail" (La luz es nuestra amiga)

Eriath: Eriet es un territorio complejo, al Oeste de Velemar. Sus ciudades son verdaderas obras de arte, pero sólo son ocupadas en algunas estaciones del año. Sus pobladores remontan los muchos ríos de la zona, donde pescan, pero respetan los ciclos naturales. EL territorio no está extremadamente poblado, pero mantiene una población lo suficientemente alta como para repeler las invasiones. Poseen la mejor medicina de todo el Continente Sur, bibliotecas accesibles, y un sistema de educación por becas para gente capacitada. Los pueblos son el verdadero centro de la vida de Eriet, donde la música y el arte viven toda su expresión. Aparentemente, su gente es la más libre de todas, y sin embargo, muchos huyen de Eriet como de una prisión. Es una utopía extraña.
La casa Real de Eriet es Razagaar, misteriosa y ajena ante las demás casas. Sus planes son incógnitos, y en muchas ocasiones parecen ir en contra de su propia conveniencia. Tienen una larga disputa con Archenet por sus planes a largo plazo, y muchos de sus antiguos vasallos huyen a Archenet como refugiados, aunque no muestran marcas de tortura alguna, ni quieren decir qué es lo que pasa.
Su capital se encuentra en una antigua ciudad de los Inmortales, Caerdíniel, la antigua capital de Bylos, y se dice que existen muchos artefactos mágicos en su interior. Asimismo, eventualmente, Eriath es el destino de muchas monstruosidades y aberraciones a la naturaleza, atraídas hacia allí como polillas a una vela.
Capital: Caerdinath (ciudad)
Lema: Dienad Rélaüd mes nu Asmodiet (Nuestra Lanza es la Inteligencia)

Erienet: dominada por la casa Anrath, la casa militar con menor ejército de tierra de todo Velemar, es particularmente importante y poderosa al controlar el único puerto de mar abierto de todo el Reino, Puerto Sadareth. Esto los vuelve la ciudad más poblada y cosmopolita de todo el Continente Sur,. con más de un millón de personas hacinándose en barriadas estrechas y lodosas, apiladas entre las murallas y las olas. Poseen la sede de la Armada Real, una flota estable de unos doscientos galeones y galeras pesadas, drómonas y cocas militarizadas. Asimismo, posee una Biblioteca enorme, más grande que la de Velereth, que abarca cerca de 3.000 m2, donde se llevan registros portuarios, tratados históricos, grimorios, textos literarios y científicos de todo el mar interior e incluso de los Mares Exteriores.
La Casa Anrath es crucial en todo sentido, pues posee el manejo de la ciudad así como del tráfico económico del reino más poderoso del Continente, por lo que nadie se anima a atacarlos. Su verdadera fortaleza es el mar, y sus contactos con las riquezas de todo un continente, por lo que son protegidos por las demás casas, aunque mantienen un ejército lo suficientemente potente como para controlar a las Casas Mayores que ambicionan su posición.

Garat: Territorio al este de Velemar, limita con Kuzun, y está dentro de los límites  del Bosque Grande. Es la más pobre y menos poderosa de las casas reales, pero tiene todos los privilegios de las mismas. Poseen un territorio, aunque vasto, no tan poblado ni favorecido por la riqueza, aunque son autosuficientes en muchos aspectos. Poseen una notoria minería de piedra, carbón y plata, sobre todo en la subcordillera Kuzuniana, y una abundante cacería en el Bosque Grande, pero una pobre industria manufacturera, y para empeorar las cosas limitan directamente con Llon'zon, y Pek'yat se encuentra dentro del territorio garatiano, en algún cerro escondido.
Su casa noble Dendruul es orgullosa, pero reclusiva e independiente, y desprecia el comercio, aunque éste pudiera enriquecerlos. Sus tierras son particularmente hermosas, y reciben mucha visita de parte de los Inmortales, especialmente aquellas zonas de montañas boscosas, llenas de vertientes y cascadas. Si bien son pocos, y su influencia militar escasa, tienen a las tropas más experimentadas y disciplinadas de todo Velemar, y no es raro encontrar generales Dendruuli entre los ejércitos reales. Poseen asimismo la Academia Militar dentro de su propia capital, Daerdath.

Murgian: Ubicada en el centro de Velemar, Murgian es una zona fértil y densamente poblada, de gran variedad de productos vegetales, vitivinícolas y poseen un inmenso ganado vacuno. A su vez, controlan el río que lleva el acceso interno desde Sadareth hasta Velereth, matizado con abundantes castillos, ciudades y poblados. Su territorio es suavemente ondulado, de tierra ferrosa con grandes depósitos de cal y piedra virgen. También tienen en su interior las ruinas de una ciudad de tiempos inmemoriales, probablemente inmortal, así como el bosque Cuna, donde se refugiaban las Madres del pueblo velemario, y donde actualmente está el Santuario de la Belleza.
Su nobleza es poderosa y, aunque no es particularmente cruel, debe batallar continuamente contra las rebeliones y disputas religiosas dentro de su territorio, y con las intrigas de Chippet, Ciriat, Erienet, y el Territorio Real. Es gobernada desde Erchamiul Evïred, Castillo del Sol, un palacio bello y cortés.



[1] La terminación en –ul es la terminación en ambiguo de nominativo. Cuando el sujeto es varón (ejemplo, el rey Azederel III Alenel), termina el –el, y cuando es mujer (ejemplo: la princesa Dieronil Oesterhil), el nombre de la casa termina en –il.

lunes, 1 de julio de 2013

Kurtkan

Kurtkan es un país enano de mediana importancia, donde sobreviven varios enanos exiliados de Kuzun hace varios años. Explotan las minas de hierro y poseen prósperas fundiciones de acero. En cuanto a la arquitectura, si bien es resistente y más desarrollada que cualquier cosa que puedan crear otras razas, dista mucho del grado de perfeccionamiento, delicadeza, lujo o barroquismos de otras naciones enanas. Su debilidad por el oro no ha menguado, pero se ha refinado considerablemente, al punto de creer que un mineral tan noble no debe usarse para algo tan burdo como el almacenamiento en monedas legales, por lo que no la usan como moneda de cambio. Sin embargo, aceptan las monedas de oro, que fundirán y utilizarán como materias primas para joyería y artefactos de gran calidad.


Datos Generales
Nombre Oficial: Kjurtkjanh
Superficie: 22.700 km2
Población: 500.000
Densidad: media
Lenguas: Kragrim Kuzune, Komalta, ruacés (poco)
Capital: Grutkan
Estructura Administrativa: Clanes familiares alineados, que responden a un clan dominante regional, que a su vez responde a un clan dominante nacional.
Grado Tecnológico: B+
Grado Mágico: FUnidad Monetaria: Notas de crédito (Húchklan) -Valor estimativo: dos húchklan equivalen a una moneda de cobre.
Geografía Física
Kurtkan es un reino parcialmente subterráneo, que abarca muchas leguas montañosas, limítrofes entre Ruaz y Cocut. Es una  cordillera en derecho propio, si bien menor, y puede considerarse una precordillera de las Pochmapu. Las ciudades son semisubterráneas, con un nivel externo y varios niveles internos,
Geografía enana
Grupos étnicos:  Kragrim (90%), komalta lek (5%), Krragrem (5%)
Religiones: Komelken
Crecimiento Vegetativo: medio
Ciudades importantes:
Geografía Económica
Riqueza: Alta

Agricultura: Pastoreo de animales de granja, cebada, trigo, maíz
Pesca: fluvial
Minería: Hierro, vetas de oro, carbón, y yacimientos de petróleo y gas natural.
Industria: Metalúrgica, comercio, construcción, minera
Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Alto (80%)
Profesiones Preferidas: Herrero, comerciante, guerrero, agricultor
Esclavitud: Sólo razas consideradas "inferiores", como trasgos, orcos y criminales.

Sistema Político
Sistema de clanes autogobernados que responden al Ethonn, el Señor de Todos los Clanes del lugar.


Sociedad: La sociedad de Kurtkan es simple, con tradiciones bien arraigadas. Son todos ciegamente fieles a sus clanes y jefes de clanes, y aún al Clan Dominante. Tienen un profundo sentido de la propiedad: nadie que no haya colaborado activamente en la construcción de uan casa puede comprarla. Se pueden heredar posesiones ancestrales, pero siempre se debe colocar una piedra, una torrecilla o un balcón. Los hijos que llegan a la mayoría de edad tienen la obligación de colocar varias piedras en la casa de sus padres, o bien construir sus propias moradas.Como es de esperar tienen un fuerte sentido patriótico. 
Odian usar metales nobles como moneda, por lo cual tienen que recurrir al crédito como forma de pago o intercambio, y desdeñan como "incivilizados" a los pueblos que no lo hacen. Gustan de los trabajos elaborados, aunque tienden a la austeridad en lugar del derroche (sin embargo el oro y las joyas los pueden). Son reservados, y bastante pacíficos, para ser enanos. Tienen la costumbre de cortar sus barbas de tal manera que parezca un rectángulo rojizo, y sus mostachos son menos largos que los de otros enanos.
Religión: Los enanos de Kurtkan siguen su ancestral religión, derivada del panteísmo medio. Como deidades esenciales, poseen al Alto Forjador, que creen el padre de los enanos, y veneran también a sus ancestros. Creen que el paraíso aguarda a quienes han sido hábiles y valientes en la batalla. Creen que el Forjador es un aliado de Jahv (Jevna) y de Agha (Vida), y enemigo de Nurgerm (Niegeros) y de Sarjahn (Sartán). Abominan de los demonios, considerándolos los causantes de todos los males del universo. Identifican a trasgos y orcos con demonios, y a los ogros y trolls con Señores Menores Demoníacos.

Equipo de Combate: Como arma suelen elegir los martillos pesados y mayales. Usan gruesas armaduras acolchadas bajo las elaboradas cotas de malla o armaduras de bandas, y sobrevestas de cuero o piel.Ante una bandera del clan, actúan con un +1 en la batalla, y ante una de su clan y otra nacional reciben un +2.

Historia reciente
Luego de años de luchas intestinas por el dominio de los clanes, el Clan Fratlón pudo vencer (mediante un vasto apoyo de la gran mayoría de los demás clanes) y alzarse como Dominante bajo el líder Murtkatkón, oponiéndose a varios siglos de opresión Kratklon, que contaba con el apoyo de vastas huestes orcas y trasas mercenarias. Al final, los mercenarios traicionaron a la familia centra, al ver que debían oponerse a la mayoría de los enanos, y viendo la oportunidad de hacerse con sus riquezas. El líder, Frlokruko, sobrevivió y pudo matar a los jefes traidores, pero no pudo escapar a los demás enanos, quienes lo apresaron y lo condenaron a muerte tras un período de tortura de dieciséis años, por los numerosos crímenes.