Ruaz (Costa del Mar Interior)
Soldado de élite ruacés |
Ruaz
es un estado monárquico situado al noroeste del Mar Interior, limitando al
norte con Cocut y Kurtkan a través de la cordillera Natoxer-Kurtkan, la cual
posee el único paso por tierra hasta el reino de Cocut. Al oeste limita con
tierras salvajes, poco propensas para la producción ya que están plagadas de monstruos,
aunque tenga algunos poblados independientes. Al este tiene salida al mar, y al
sur limita con el país eloro Belgaria, algunos reinos sédicos y con tierras
druídicas. La capital de Ruaz, Zalan, está situada en el centro de su
territorio, poseedora de un puerto fluvial de aguas profundas. El país ostenta
grandes riquezas naturales y técnicas, además de gozar de una situación
marítima privilegiada, que la hace una potencia marítima mercantil.
Así
como la Liga
Aljea, los ruaceses tienen mucha capacidad
de exploración, debido a su alianza de Aguas Libres con Belaria, y los
distintos puestos mercantiles que abre sobre el río Granlik hasta el Mar Dorado
hacen que sea una potencia mercantil importantísima, pues es el único país que
tiene comercio abierto sobre el Este lejano, pues pueden atravesar (aunque con
cierta dificultad) el Bosque Grande, uno de los espacios más difíciles de
transitar. Allí consiguen (por intermedio de los Belarios, que no los dejan atravesar
su océano intercontinental) numerosos productos de lujo y necesidad.
Ficha
Técnica
Capital: Zalan
Idioma: Ruazés.
Etnia: Mezeos (90%), Otros (10%)
Población: 5.600.000
habitantes
Superficie(Km2): 103.379 km2
Grado Tecnológico: B
Grado Mágico: F (oficial) –
B (clandestino)
Religión: Umanthor
Alineamiento: Legal Neutral.
Casa Reinante: Zelathor (LM)
Rey: Ilzilohar
de Zelathor (LM)
Organización
Política:
Feudalismo
Tolerancia Sexual: Amplia
Religiosa: Nula
Racial: mínima
Magia:
Nula
Privativa Principal: Religión, Comercio
Moneda: Xamorner
Sistema económico: Comercio.
Urbanización: media (30%)
Ciudades
Importantes: Puerto Telzonder, Zalan, Atxalon, Feudallar, Ciudad
de Madera, Fuerte Alzaner, Puerto Rocoso.
Productos de
Exportación:
Maderas, alimentos: trigo, manzanas, pescado, miel, azúcar; Bebidas: aguamiel,
ron; bronce, cobre, piedra, ónix, rubíes, topacios, hematites, oro, plata,
barcos, ballestas, productos manufacturados.
Productos de Importación: Cueros,
carnes, sal, especias, frutas, vidrio, joyería, armamento, pieles, quesos,
animales exóticos, café, cacao, esclavos, hongos, telas, pergaminos, papiro de
caña, higos, cebada, lentejas, bebidas alcohólicas, drogas (legales), flores.
Clima: Templado y húmedo
Atractivos físicos y
maravillas:
posee una de las ciudades más populosas del mundo, Puerto Telzonder, los
bazares más amplios, Templo de Umanthor en Zalan.
Pricipales templos y diócesis: El templo principal de Umanthor se
encuentra en Zalan, aunque se está construyendo una nueva sede en Puerto
Telzonder. Cada ciudad importante tiene una catedral dedicada a gobernar las
ciudades menores y pueblos. A su vez, en las montañas y en los terrenos más
salvajes se hayan las abadías de Zhumurmán, Themisthán y Nismathor, que no
dependen de otra cosa que del templo principal.
Historia Reciente:
Recientemente, Ruaz fue invadida por sus vecinos de Cocut, con la excusa de la
muerte de un diplomático. Cocut envió por mar un ejército naval para invadir la
ciudad capital, objetivo que cumplió con todo éxito. Las tropas de este país
eliminaron gran parte del ejército de Ruaz, que huyó hacia el Puerto Telzonder,
escoltando a la única superviviente de la familia real, Ilzilohar, la princesa,
y a la suma sacerdotisa de Umanthor, Lizardilar. Allí, la princesa agrupó a su
ejército y envió emisarios a los Piratas Netharianos y a los orcos de Argatrak,
con el objetivo de contratarlos como mercenarios. Ambos aceptaron
La
reina nombró General Supremo, cargo sin precedentes, al jefe de la orden de
Caballeros de Umanthor, Arzaidon te Larzeron, poderoso guerrero y estratega,
que envió como vanguardia del ejército a los orcos, por varias razones: el
miedo provocado por éstos en el enemigo; por la fuerza de las tropas, que
debilitaría mucho a los cocutianos, y para mantener frescos a los humanos, y
por sobre todo, para debilitar lo suficiente a los orcos como para vencerlos
con facilidad una vez que los traicionasen.
Los
piratas debilitaron con rápidos ataques a la flota cocutiana, y los Orcos
tomaron zalan luego de largas y arduas luchas, con la esperanza de recibir las
tierras del Norte de Ruaz. Sin embargo, la traición fue cumplida y sólo cinco
orcos regresaron a Argatrak.
Ilzilohar
asumió el trono, y tomó como esposo a Arzaidon, mandando a matar a su anterior
esposa. Este aceptó complacido, ya que el poder lo atraía como una mosca con la
mierda, y las fiestas con dos mujeres también. Arzaidon, como nuevo rey, es
inflexible y rearmó al ejército. Está actualmente en Atxalon, armando
nuevamente una flota leal, con la cual invadir Puerto Calamar.
Sociedad: Los ruaceses son
inteligentes y capaces trabajadores. Usan túnicas hasta las rodillas y suelen
usar pantalones bombachos, de seda, de lino o de tela basta, dependiendo de su
poder adquisitivo. También suelen usar elaborados turbantes, y alpargatas con
puntas hacia arriba, Son una sociedad comercial, bien organizada y de
comunicaciones veloces debido a las rutas bien cuidadas, los servicios de
correo económicos y su sistema de postas. Además, el país está cruzado por
ríos, con puentes levadizos o muy elevados en las rutas más transitadas, y con
pequeños puertos de río que ofrecen cruces económicos. La población suele ser
muy ilustrada, aunque a veces disfruta del ocio con fuertes componentes de
drogas.
Si bien en el
pasado era reconocida la cantidad de hechiceros, druidas y magos que andaban
por sus amplias calles, con el ascenso de la religión de Umanthor al seno
popular y gubernamental, aquellos que ostentaran poderes mágicos de algún tipo
serían perseguidos sin pausa, y linchados públicamente.
Debido a la
ausencia de hechiceros, la cantidad de casas de estudios, y la general
disposición del poueblo haia el estudio, se hace relativamente fácil para Ruaz
el avance tecnológico. No obstante, las malas cosechas (producto de las
maldiciones druídicas) hacen rebajar el potencial de la civilización ruacesa.
Equipo de combate:
Los soldados de Ruaz se caracterizan por sus armaduras de escamas de metal,
fajas de bronce con tachas redondas del mismo metal, yelmos empenachados abiertos,
también de bronce, y usan cimitarras, lanzas y jabalinas. Tienen una poderosa
unidad de artillería, que utiliza ballestas pesadas y ballestas ligeras en
combinación, además de una tropa ligera de exploración sumamente eficiente.
Religión: Se sigue fanáticamente
a Umanthor, una divinidad menor sumamente intolerante hacia la magia y otras
religiones. A él se le dedican toda clase de templos y santuarios. Sus
sacerdotes predican su palabra entre las gentes.
Territorios del Nigromante
Los
territorios del Nigromante no están exentos de peligro. Los amplios pantanos que
lo rodean son particularmente mortíferos: demasiado líquidos y profundos como
para cruzar caminando, y demasiado pesados y con muchas raíces y ramas como
para cruzar en barco o a nado. Adejmás, está lleno de peligros ocultos como
pozos de brea, serpientes, insectos y toda clase de venenosos peces ciegos de
los pantanos.
También
hay zonas densamente arboladas, donde abundan monstruos reptantes, hongos
venenosos, muertos vivientes y boas.
El
olor a putrefacción y muerte es permanente y sumamente penetrante, y descompone
a aquellos que no están acostumbrados. Además, la muerte y la corrupción del
lugar trae enfermedades peligrosísimas, que muchas veces terminan con las vidas
de los que allí viven.
Los
únicos medios seguros para atravesar estas tierras son los caminos de piedra
que pasan por allí, y que son a menudo puentes inmensos que cruzan zonas
anegadas. Estos caminos están custodiados por abundantes puestos camineros, que
cobran peajes más o menos decentes, directamente a las arcas del Nigromante.
Estas
tierras tienen una gran riqueza en brea y compost, que siempre fue la industria
de los escasos pueblos de la zona, aún antes de la llegada de Khazidi. También
tiene una gran riqueza en toda clase de venenos, hongos curativos y cortezas. El
cieno, a su vez, es un poderoso fertilizante. Sueñe venderse con unas carretas
muy grandes llenas de vasijas de barro cocido, que también abunda en la zona.
El
Nigromante controla gran cantidad de recursos aquí. Ha producido a la mayoría
de los muertos vivientes de la zona, y ha esclavizado a los pueblos y aldeas
cercanos, obligándolos a trabajar para él a cambio de alimentos magros. Toda la
producción acrecienta el tesoro personal del Nigromante, que gasta la mayor
parte en armamento y objetos de valor.
Todavía
existen varios poblados pequeños que son fanáticamente fieles al nigromante
debido al miedo. Hay numerosos dementes, locos y poseídos en la zona, y la nación
de Ruaz, confiada en la segurida de la zona, envía a los locos y los presos políticos
allí para su encierro y tormento, sabiendo que pueden ser objeto de experimentos
y sacrificios sobrenaturales. La zona es un instrumento de poderío del terror
para mantener el status quo de la
nobleza.
Historia: Los pantanos
de Ruaz y el Bosque Muerto antiguamente fueron un territorio extraño de gran
influencia druídica. El bosque, sin embargo, se llamaba Bosque de la Vida, y
habitaban allí gran variedad de criaturas. Los Pantanos siempre fueron
similares, aunque en aquel entonces eran menos profundos y peligrosos. Allí
habitaban los Druidas del Pantano, que cuidaban a las criaturas y la fauna del
lugar.
Pero
la zona, hace ya unos treinta años, empezó a poblarse demasiado.
Todos
aquellos que buscaban riqueza se mudaban a la zona y se dedicaban a la
explotación del cieno, y la brea, dilapidando este bien natural. Además, los
sacerdotes de Umanthor ya tenían mucha influencia sobre el territorio, y habían
expulsado a los druidas de los Bosques, que, o bien morían incierados, o bien
huían hacia el suroeste.
Pero
los druidas del pantano eran considerablemente menos amables, dóciles, e
inofensivos que los de los bosques. Se escondían en las ciénagas y pozos
profundos, y atacaban a los extraños mediante el control del medio ambiente.
Era muy difícil alcanzarlos, sobre todo al líder, Thuhuduruzalid el Negro,
poderoso entre los druidas, que atacaba sigilosamente, producía tormentas y
estragos entre sus enemigos.
Una
ofensiva por parte de los sacerdotes de Umanthor y de algunos magos de mediano
poder hizo retroceder a este anciano y pequeño druida, y econderse en los
lugares más profundos e imposibles del territorio. Allí, juntó a todos los
otros druidas del pantano, y luego de deliberar durante días se tomó una medida
extrema, ahogar a todos los invasores en una enorme crecida del pantano.
Valiéndose
de los poderes conjuntos de los druidas, el Pantano Sacro (donde vivía el
druida) y el Bosque de la Vida invocaron una tormenta y una crecida del cieno
de espantosos márgenes. En una noche todos los bosques de la zna, todas las
llanuras y zonas bajas, y todos los nuevos poblados y cultivos quedaron anegados
cerca de dos metros y medio. Además, la inundación y los relámpagos mataron a
muchos más. La enfermedad hizo el resto.
Taraxor, el hermano del nigromante |
Sobrevivieron
muy pocos, y la mayoría erna hombres que habían visto a sus familias morir,
incluidos sus niños. Los únicos poblados que resultaron intactos fueron los de
las colinas, fieles a los druidas, o al menos más sabios por conocer la
posibilidad de la inundación. Algunos de los bosques de la zona se arruinaron.
Pero varios se adaptaron a una vida que ya tenían, y sobrevivieron al
cataclismo.
Sin
embargo, los poblados que sobrevivieron vieron a los antaño bondadosos druias
como a una amenaza, y empezaron a temerles. No les hablaban, no les daban
tributo, y empezaron a adorar a Umanthot, que les ofrecía mucha mayor
seguridad. Por esta razón, yy por el odio de los colonos que quedaban,
empezaron discretamente a buscar gente que se hiciera cargo del problema.
Khazidi,
entonces conocido como el Evocador, resolvió hacerse cargo junto con su
poderoso hermano Taraxor, enfrentándose a los Diez Druidas en combates de
astucia y magia, tarea que llevó casi dos años. Finalmente se enfrentó a Thuhuduruzalid,
no sin antes haber asumido plenamente su capacidad nigromántica, alimentándose
de las almas de los druidas caídos y condenados a una existencia inversa, y
habiendo “perdido” a su hermano tras un ritual. Finalmente, en el apogeo de la
lucha, mientras perdía, Taraxor regresó como caballero de la muerte, y con una
palabra mató a Thuhuduruzalid.
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