Ruaz (Costa del Mar Interior)

Soldado de élite ruacés


Ruaz es un estado monárquico situado al noroeste del Mar Interior, limitando al norte con Cocut y Kurtkan a través de la cordillera Natoxer-Kurtkan, la cual posee el único paso por tierra hasta el reino de Cocut. Al oeste limita con tierras salvajes, poco propensas para la producción ya que están plagadas de monstruos, aunque tenga algunos poblados independientes. Al este tiene salida al mar, y al sur limita con el país eloro Belgaria, algunos reinos sédicos y con tierras druídicas. La capital de Ruaz, Zalan, está situada en el centro de su territorio, poseedora de un puerto fluvial de aguas profundas. El país ostenta grandes riquezas naturales y técnicas, además de gozar de una situación marítima privilegiada, que la hace una potencia marítima mercantil.
Así como la Liga Aljea, los ruaceses tienen mucha capacidad de exploración, debido a su alianza de Aguas Libres con Belaria, y los distintos puestos mercantiles que abre sobre el río Granlik hasta el Mar Dorado hacen que sea una potencia mercantil importantísima, pues es el único país que tiene comercio abierto sobre el Este lejano, pues pueden atravesar (aunque con cierta dificultad) el Bosque Grande, uno de los espacios más difíciles de transitar. Allí consiguen (por intermedio de los Belarios, que no los dejan atravesar su océano intercontinental) numerosos productos de lujo y necesidad.


Ficha Técnica
Capital: Zalan
Idioma: Ruazés.
Etnia: Mezeos (90%), Otros (10%)
Población: 5.600.000 habitantes
Superficie(Km2): 103.379 km2
Grado Tecnológico: B
Grado Mágico: F (oficial) – B (clandestino)
Religión: Umanthor
Alineamiento: Legal Neutral.
Casa Reinante: Zelathor (LM)
Rey: Ilzilohar de Zelathor (LM)
Organización Política: Feudalismo
Tolerancia Sexual: Amplia
Religiosa: Nula
Racial: mínima
Magia: Nula
Privativa Principal: Religión, Comercio
Moneda: Xamorner
Sistema económico: Comercio.
Urbanización: media (30%)
Ciudades Importantes: Puerto Telzonder, Zalan, Atxalon, Feudallar, Ciudad de Madera, Fuerte Alzaner, Puerto Rocoso.
Productos de Exportación: Maderas, alimentos: trigo, manzanas, pescado, miel, azúcar; Bebidas: aguamiel, ron; bronce, cobre, piedra, ónix, rubíes, topacios, hematites, oro, plata, barcos, ballestas, productos manufacturados.
 Productos de Importación: Cueros, carnes, sal, especias, frutas, vidrio, joyería, armamento, pieles, quesos, animales exóticos, café, cacao, esclavos, hongos, telas, pergaminos, papiro de caña, higos, cebada, lentejas, bebidas alcohólicas, drogas (legales), flores.
Clima: Templado y húmedo
Atractivos físicos y maravillas: posee una de las ciudades más populosas del mundo, Puerto Telzonder, los bazares más amplios, Templo de Umanthor en Zalan.
Pricipales templos y diócesis: El templo principal de Umanthor se encuentra en Zalan, aunque se está construyendo una nueva sede en Puerto Telzonder. Cada ciudad importante tiene una catedral dedicada a gobernar las ciudades menores y pueblos. A su vez, en las montañas y en los terrenos más salvajes se hayan las abadías de Zhumurmán, Themisthán y Nismathor, que no dependen de otra cosa que del templo principal.



Historia Reciente: Recientemente, Ruaz fue invadida por sus vecinos de Cocut, con la excusa de la muerte de un diplomático. Cocut envió por mar un ejército naval para invadir la ciudad capital, objetivo que cumplió con todo éxito. Las tropas de este país eliminaron gran parte del ejército de Ruaz, que huyó hacia el Puerto Telzonder, escoltando a la única superviviente de la familia real, Ilzilohar, la princesa, y a la suma sacerdotisa de Umanthor, Lizardilar. Allí, la princesa agrupó a su ejército y envió emisarios a los Piratas Netharianos y a los orcos de Argatrak, con el objetivo de contratarlos como mercenarios. Ambos aceptaron
La reina nombró General Supremo, cargo sin precedentes, al jefe de la orden de Caballeros de Umanthor, Arzaidon te Larzeron, poderoso guerrero y estratega, que envió como vanguardia del ejército a los orcos, por varias razones: el miedo provocado por éstos en el enemigo; por la fuerza de las tropas, que debilitaría mucho a los cocutianos, y para mantener frescos a los humanos, y por sobre todo, para debilitar lo suficiente a los orcos como para vencerlos con facilidad una vez que los traicionasen.
Los piratas debilitaron con rápidos ataques a la flota cocutiana, y los Orcos tomaron zalan luego de largas y arduas luchas, con la esperanza de recibir las tierras del Norte de Ruaz. Sin embargo, la traición fue cumplida y sólo cinco orcos regresaron a Argatrak.
Ilzilohar asumió el trono, y tomó como esposo a Arzaidon, mandando a matar a su anterior esposa. Este aceptó complacido, ya que el poder lo atraía como una mosca con la mierda, y las fiestas con dos mujeres también. Arzaidon, como nuevo rey, es inflexible y rearmó al ejército. Está actualmente en Atxalon, armando nuevamente una flota leal, con la cual invadir Puerto Calamar.
Sociedad: Los ruaceses son inteligentes y capaces trabajadores. Usan túnicas hasta las rodillas y suelen usar pantalones bombachos, de seda, de lino o de tela basta, dependiendo de su poder adquisitivo. También suelen usar elaborados turbantes, y alpargatas con puntas hacia arriba, Son una sociedad comercial, bien organizada y de comunicaciones veloces debido a las rutas bien cuidadas, los servicios de correo económicos y su sistema de postas. Además, el país está cruzado por ríos, con puentes levadizos o muy elevados en las rutas más transitadas, y con pequeños puertos de río que ofrecen cruces económicos. La población suele ser muy ilustrada, aunque a veces disfruta del ocio con fuertes componentes de drogas.
Si bien en el pasado era reconocida la cantidad de hechiceros, druidas y magos que andaban por sus amplias calles, con el ascenso de la religión de Umanthor al seno popular y gubernamental, aquellos que ostentaran poderes mágicos de algún tipo serían perseguidos sin pausa, y linchados públicamente.
Debido a la ausencia de hechiceros, la cantidad de casas de estudios, y la general disposición del poueblo haia el estudio, se hace relativamente fácil para Ruaz el avance tecnológico. No obstante, las malas cosechas (producto de las maldiciones druídicas) hacen rebajar el potencial de la civilización ruacesa.
Equipo de combate: Los soldados de Ruaz se caracterizan por sus armaduras de escamas de metal, fajas de bronce con tachas redondas del mismo metal, yelmos empenachados abiertos, también de bronce, y usan cimitarras, lanzas y jabalinas. Tienen una poderosa unidad de artillería, que utiliza ballestas pesadas y ballestas ligeras en combinación, además de una tropa ligera de exploración sumamente eficiente.
Religión: Se sigue fanáticamente a Umanthor, una divinidad menor sumamente intolerante hacia la magia y otras religiones. A él se le dedican toda clase de templos y santuarios. Sus sacerdotes predican su palabra entre las gentes.

Territorios del Nigromante
Los territorios del Nigromante no están exentos de peligro. Los amplios pantanos que lo rodean son particularmente mortíferos: demasiado líquidos y profundos como para cruzar caminando, y demasiado pesados y con muchas raíces y ramas como para cruzar en barco o a nado. Adejmás, está lleno de peligros ocultos como pozos de brea, serpientes, insectos y toda clase de venenosos peces ciegos de los pantanos.
También hay zonas densamente arboladas, donde abundan monstruos reptantes, hongos venenosos, muertos vivientes y boas.
El olor a putrefacción y muerte es permanente y sumamente penetrante, y descompone a aquellos que no están acostumbrados. Además, la muerte y la corrupción del lugar trae enfermedades peligrosísimas, que muchas veces terminan con las vidas de los que allí viven.
Los únicos medios seguros para atravesar estas tierras son los caminos de piedra que pasan por allí, y que son a menudo puentes inmensos que cruzan zonas anegadas. Estos caminos están custodiados por abundantes puestos camineros, que cobran peajes más o menos decentes, directamente a las arcas del Nigromante.
Estas tierras tienen una gran riqueza en brea y compost, que siempre fue la industria de los escasos pueblos de la zona, aún antes de la llegada de Khazidi. También tiene una gran riqueza en toda clase de venenos, hongos curativos y cortezas. El cieno, a su vez, es un poderoso fertilizante. Sueñe venderse con unas carretas muy grandes llenas de vasijas de barro cocido, que también abunda en la zona.
El Nigromante controla gran cantidad de recursos aquí. Ha producido a la mayoría de los muertos vivientes de la zona, y ha esclavizado a los pueblos y aldeas cercanos, obligándolos a trabajar para él a cambio de alimentos magros. Toda la producción acrecienta el tesoro personal del Nigromante, que gasta la mayor parte en armamento y objetos de valor.
Todavía existen varios poblados pequeños que son fanáticamente fieles al nigromante debido al miedo. Hay numerosos dementes, locos y poseídos en la zona, y la nación de Ruaz, confiada en la segurida de la zona, envía a los locos y los presos políticos allí para su encierro y tormento, sabiendo que pueden ser objeto de experimentos y sacrificios sobrenaturales. La zona es un instrumento de poderío del terror para mantener el status quo de la nobleza.
Historia: Los pantanos de Ruaz y el Bosque Muerto antiguamente fueron un territorio extraño de gran influencia druídica. El bosque, sin embargo, se llamaba Bosque de la Vida, y habitaban allí gran variedad de criaturas. Los Pantanos siempre fueron similares, aunque en aquel entonces eran menos profundos y peligrosos. Allí habitaban los Druidas del Pantano, que cuidaban a las criaturas y la fauna del lugar.
Pero la zona, hace ya unos treinta años, empezó a poblarse demasiado.
Todos aquellos que buscaban riqueza se mudaban a la zona y se dedicaban a la explotación del cieno, y la brea, dilapidando este bien natural. Además, los sacerdotes de Umanthor ya tenían mucha influencia sobre el territorio, y habían expulsado a los druidas de los Bosques, que, o bien morían incierados, o bien huían hacia el suroeste.
Pero los druidas del pantano eran considerablemente menos amables, dóciles, e inofensivos que los de los bosques. Se escondían en las ciénagas y pozos profundos, y atacaban a los extraños mediante el control del medio ambiente. Era muy difícil alcanzarlos, sobre todo al líder, Thuhuduruzalid el Negro, poderoso entre los druidas, que atacaba sigilosamente, producía tormentas y estragos entre sus enemigos.
Una ofensiva por parte de los sacerdotes de Umanthor y de algunos magos de mediano poder hizo retroceder a este anciano y pequeño druida, y econderse en los lugares más profundos e imposibles del territorio. Allí, juntó a todos los otros druidas del pantano, y luego de deliberar durante días se tomó una medida extrema, ahogar a todos los invasores en una enorme crecida del pantano.
Valiéndose de los poderes conjuntos de los druidas, el Pantano Sacro (donde vivía el druida) y el Bosque de la Vida invocaron una tormenta y una crecida del cieno de espantosos márgenes. En una noche todos los bosques de la zna, todas las llanuras y zonas bajas, y todos los nuevos poblados y cultivos quedaron anegados cerca de dos metros y medio. Además, la inundación y los relámpagos mataron a muchos más. La enfermedad hizo el resto.
Taraxor, el hermano del nigromante
Sobrevivieron muy pocos, y la mayoría erna hombres que habían visto a sus familias morir, incluidos sus niños. Los únicos poblados que resultaron intactos fueron los de las colinas, fieles a los druidas, o al menos más sabios por conocer la posibilidad de la inundación. Algunos de los bosques de la zona se arruinaron. Pero varios se adaptaron a una vida que ya tenían, y sobrevivieron al cataclismo.
Sin embargo, los poblados que sobrevivieron vieron a los antaño bondadosos druias como a una amenaza, y empezaron a temerles. No les hablaban, no les daban tributo, y empezaron a adorar a Umanthot, que les ofrecía mucha mayor seguridad. Por esta razón, yy por el odio de los colonos que quedaban, empezaron discretamente a buscar gente que se hiciera cargo del problema.
Khazidi, entonces conocido como el Evocador, resolvió hacerse cargo junto con su poderoso hermano Taraxor, enfrentándose a los Diez Druidas en combates de astucia y magia, tarea que llevó casi dos años. Finalmente se enfrentó a Thuhuduruzalid, no sin antes haber asumido plenamente su capacidad nigromántica, alimentándose de las almas de los druidas caídos y condenados a una existencia inversa, y habiendo “perdido” a su hermano tras un ritual. Finalmente, en el apogeo de la lucha, mientras perdía, Taraxor regresó como caballero de la muerte, y con una palabra mató a Thuhuduruzalid.

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