viernes, 11 de mayo de 2012

Elfhogar Gris (Bosque Grande)


El Elfhogar Gris es el elfhogar más exterior al Bosque Grande, quedando de hecho casi fuera de él, sobre la costa del Mar Interior. Es una de las antiguas ciudades de los tiempos inmemoriales del legendario reino de Buin, destruido hace miles de años. El verdadero nombre del elfhogar es Hyarmënwaith, aunque hoy en día pocos le dicen así.
Es un antiguo enclave místico. Los hechiceros élficos de antaño extendieron el Bosque Grande casi hasta la orilla del mar, y construyeron entre unos acantilados muy amplios la ciudad, orlada de perlas y zafiros. El clima es frío, aunque en verano puede llegar hasta los 25º C, y los vientos marinos hacen casi imposible recalar en ella o siquiera avistarla desde la costa, aunque se sabe que los elfos (ya quedan muy pocos acá) ayudan a los náufragos y a los extraviados, curándoles sus heridas, alimentándolos y equipándolos para llegar a su destino. Es un pueblo menguante, de arquitectura alfhogar (líneas suaves y curvas, con abundante trabajo de metales ligeros, ambientes amplios, conectados con la naturaleza del lugar, en este caso la costa marina). Sus habitantes son muy antiguos, y ya no conciben nuevos niños. Los mil elfos de Hyarmënwaith esperan a cumplir con su destino.

 Datos Generales
Nombre Oficial: Hyarmënwaith
Superficie: 600 km2
Población: 1.000
Densidad: baja
Lenguas: Fedlii, Ilithii, Glathieis
Capital: Hyarmënwaith
Estructura Administrativa: Monarquía
Unidad Monetaria: Pyr élfico

Geografía Física
Hyarmënwaith está situada en unos acantilados profundos sobre el mar, a la antigua usanza élfica, sobre una rama del Bosque Grande Sur. Sus torres sólo son visibles para ojos élficos, y los fuertes vientos costeros impiden la navegación normal.

Geografía Élfica
Grupos étnicos: Fedlii
Religiones: Antiguo Panteísmo
Crecimiento Vegetativo: Nulo
Ciudades importantes: Hyarmënwaith

Geografía económica
Agricultura: Frutales, algo de trigo y maíz.
Pesca: moluscos, merluzas, esturiones
Minería:: Cantería menor
Industria: Naviera

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Total
Profesiones Preferidas: No poseen profesiones fijas, pero no todos pueden ser magos, así que son el elemento más importante de la comunidad. Marinero

Sistema político.
No dan mayor importancia a los procesos políticos. Los problemas son resueltos en forma personal o comunitara. Las decisiones finales a gran escala las toma el Rey Inwë, pero esto se da muy de tarde en tarde. Se reúnen cada 5 años con el resto de los Elfos del Bosque Grande para discutir políticas y filosofías conjuntas, y cada 100 años en el Consejo de las Naciones Élficas, enviando un representante en el séquito de las Antiguas Tres Naciones.

 Sociedad: Secreta, tradicional y reclusiva, la sociedad del Elfhogar gris se halla en franca decadencia tras la caída de los antiguos reinos Foldii de oriente. Si bien conservan parte de su antiguo conocimiento y poderes individuales, la fragmentación, la avanzada edad, la falta de renovación y la amenaza externa la volvieron una sociedad rígida y culturalmente estancada, que depende demasiado de su memoria y muy poco de su futuro. Poseen festividades marcadas como la Sucesión de los Equinoccios y la cabalgata feérica, jornadas de varias semanas donde se juntan los nobles Fedlii. Visten ropas muy elaboradas y ornadas, en varias capas, como si fueran hojas. Vagan incesantemente por sus dominios con la desesperación de un futuro sombrío
Equipo de combate: Los elfos de Elfhogar Gris están ataviados con cotas de malla muy largas, hasta debajo de las rodillas, fajín de acero, altas hombreras, brazales enjoyados, y altos yelmos con motivos silvestres, botas cortas que permiten correr y moverse silenciosamente, y capas largas con capucha negras, y la infantería se arma esencialmente de espadas largas de un filo y de acero élfico (más liviano), broquel, y dagas largas. Los arqueros usan armaduras de mallas, capas negras con capucha muy ornamentadas, un yelmo abierto, botas altas, y un cinturón amplio; sus armas son el arco corto, dos carcajs con diferentes tipos de flechas, entre ellas flechas con cargas eléctricas para atontar a los rivales y flechas explosivas, además de la daga obligatoria en su cinturón multifunción. Su caballería usa lanzas medias, jabalina y arco largo, cota de mallas élfica, peto de acero, capas solífugas, sable élfico, y daga.
Van armados y en grupos pequeños, liderados por un oficial mago cubierto por una capa solífuga, que brinda apoyo con graves conjuros ofensivos. Además, poseen un sanador para atender a los heridos, también hechicero pero con conjuros de soporte, un equipo de hierbas y primeros auxilios, y generalmente no entra en combate, permaneciendo oculto y aislado, aunque posee reglamentariamente una armadura de cuero tachonado y una daga para defenderse.
Utilizan técnicas de emboscada, pero no rehuyen del combate directo, cargando contra el enemigo a gran velocidad. Toman toda la ventaja que pueden, tratando de no tener bajas.
Religión: Son antiguos panteístas, por lo tanto creen en una variedad amplia pero limitada de divinidades. Como la mayoría de los elfos del bosque grande, son trascendentalistas con influencias druídicas, adorando a Ekrumel como el Todo, el Bosque de la Vida. También creen que la ascensión a la torre de Daith los llevará a un destino superior, o a una comunión mayor con el Bosque Grande del Mundo.

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