Elfhogar Gris (Bosque Grande)
El Elfhogar Gris es el
elfhogar más exterior al Bosque Grande, quedando de hecho casi fuera de él,
sobre la costa del Mar Interior. Es una de las antiguas ciudades de los tiempos
inmemoriales del legendario reino de Buin, destruido hace miles de años. El
verdadero nombre del elfhogar es Hyarmënwaith, aunque hoy en día pocos le dicen
así.
Es un antiguo enclave místico. Los
hechiceros élficos de antaño extendieron el Bosque Grande casi hasta la orilla
del mar, y construyeron entre unos acantilados muy amplios la ciudad, orlada de
perlas y zafiros. El clima es frío, aunque en verano puede llegar hasta los 25º
C, y los vientos marinos hacen casi imposible recalar en ella o siquiera
avistarla desde la costa, aunque se sabe que los elfos (ya quedan muy pocos
acá) ayudan a los náufragos y a los extraviados, curándoles sus heridas,
alimentándolos y equipándolos para llegar a su destino. Es un pueblo menguante,
de arquitectura alfhogar (líneas suaves y curvas, con abundante trabajo de metales
ligeros, ambientes amplios, conectados con la naturaleza del lugar, en este
caso la costa marina). Sus habitantes son muy antiguos, y ya no conciben nuevos
niños. Los mil elfos de Hyarmënwaith esperan a cumplir con su destino.
Nombre
Oficial: Hyarmënwaith
Superficie:
600 km2
Población:
1.000
Densidad:
baja
Lenguas:
Fedlii, Ilithii, Glathieis
Capital:
Hyarmënwaith
Estructura
Administrativa: Monarquía
Unidad
Monetaria: Pyr élfico
Geografía Física
Hyarmënwaith está situada
en unos acantilados profundos sobre el mar, a la antigua usanza élfica, sobre
una rama del Bosque Grande Sur. Sus torres sólo son visibles para ojos élficos,
y los fuertes vientos costeros impiden la navegación normal.
Geografía Élfica
Grupos
étnicos: Fedlii
Religiones:
Antiguo Panteísmo
Crecimiento
Vegetativo: Nulo
Ciudades
importantes: Hyarmënwaith
Geografía económica
Agricultura:
Frutales, algo de trigo y maíz.
Pesca:
moluscos, merluzas, esturiones
Minería::
Cantería menor
Industria:
Naviera
Indicadores
sociológicos
Alfabetismo:
Total
Profesiones
Preferidas: No poseen profesiones fijas, pero no
todos pueden ser magos, así que son el elemento más importante de la comunidad.
Marinero
Sistema político.
No dan mayor importancia a los procesos políticos.
Los problemas son resueltos en forma personal o comunitara. Las decisiones
finales a gran escala las toma el Rey Inwë, pero esto se da muy de tarde en
tarde. Se reúnen cada 5 años con el resto de los Elfos del Bosque Grande para
discutir políticas y filosofías conjuntas, y cada 100 años en el Consejo de las
Naciones Élficas, enviando un representante en el séquito de las Antiguas Tres
Naciones.
Sociedad: Secreta, tradicional y
reclusiva, la sociedad del Elfhogar gris se halla en franca decadencia tras la
caída de los antiguos reinos Foldii de oriente. Si bien conservan parte de su
antiguo conocimiento y poderes individuales, la fragmentación, la avanzada
edad, la falta de renovación y la amenaza externa la volvieron una sociedad
rígida y culturalmente estancada, que depende demasiado de su memoria y muy
poco de su futuro. Poseen festividades marcadas como la Sucesión de los
Equinoccios y la cabalgata feérica, jornadas de varias semanas donde se juntan
los nobles Fedlii. Visten ropas muy elaboradas y ornadas, en varias capas, como
si fueran hojas. Vagan incesantemente por sus dominios con la desesperación de
un futuro sombrío
Equipo de combate: Los elfos de Elfhogar
Gris están ataviados con cotas de malla muy largas, hasta debajo de las
rodillas, fajín de acero, altas hombreras, brazales enjoyados, y altos yelmos
con motivos silvestres, botas cortas que permiten correr y moverse
silenciosamente, y capas largas con capucha negras, y la infantería se arma
esencialmente de espadas largas de un filo y de acero élfico (más liviano),
broquel, y dagas largas. Los arqueros usan armaduras de mallas, capas negras
con capucha muy ornamentadas, un yelmo abierto, botas altas, y un cinturón
amplio; sus armas son el arco corto, dos carcajs con diferentes tipos de
flechas, entre ellas flechas con cargas eléctricas para atontar a los rivales y
flechas explosivas, además de la daga obligatoria en su cinturón multifunción.
Su caballería usa lanzas medias, jabalina y arco largo, cota de mallas élfica, peto
de acero, capas solífugas, sable élfico, y daga.
Van armados y en
grupos pequeños, liderados por un oficial mago cubierto por una capa solífuga, que
brinda apoyo con graves conjuros ofensivos. Además, poseen un sanador para
atender a los heridos, también hechicero pero con conjuros de soporte, un
equipo de hierbas y primeros auxilios, y generalmente no entra en combate,
permaneciendo oculto y aislado, aunque posee reglamentariamente una armadura de
cuero tachonado y una daga para defenderse.
Utilizan técnicas de
emboscada, pero no rehuyen del combate directo, cargando contra el enemigo a
gran velocidad. Toman toda la ventaja que pueden, tratando de no tener bajas.
Religión: Son antiguos
panteístas, por lo tanto creen en una variedad amplia pero limitada de
divinidades. Como la mayoría de los elfos del bosque grande, son
trascendentalistas con influencias druídicas, adorando a Ekrumel como el Todo,
el Bosque de la Vida. También creen que la
ascensión a la torre de Daith los llevará a un destino superior, o a una
comunión mayor con el Bosque Grande del Mundo.
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