viernes, 11 de mayo de 2012

Daith (Bosque Grande)


Daith es, sin duda alguna, la más fabulosa de las ciudades-estado élficas. Emplazada muy cerca del Mar Dulce y entre colinas boscosas que le cortan el viento y la lluvia, Daith es una ciudad-torre de mil ochocientos metros de altura que limita con Belaria, llevándole presagios funestos. Construida con el propósito de ser uno de los centros de Acensión Élfica, esta inmensa torre de casi 2000 metros de altura sigue aún hoy extendiéndose.
Si bien es considerablemente mágica, lo fundamental de su capacidad de sostenerse en altura no se debe tanto a la magia como a la técnica y diseño empleados, los materiales utilizados y la estupenda mano de obra élfica. La magia sólo facilita las cosas.
La torre de Daith vista desde los bordes occidentales de Belaria
Por el momento, la ciudad tiene 170 niveles de 15 metros de altura cada uno, y una superficie de 2250 m2, divididos en subplataformas internas de formas irregulares, aunque está en permanente expansión (a la razón de un nivel cada 3 años). 120 de esos niveles son exteriores, hacia arriba, y 50 son bajo tierra. Posee una arquitectura estilizada y delicada, aunque sumamente firme. Podría haber un terremoto de grado 5 y no por eso se movería. Carece de barroquismos excesivos, aunque está bastante ornamentada. La mayoría de los niveles son abiertos, sostenidos por largas series de columnas pesadas, los cuatro Pilares Argond (Rómengond, Lómegóndë, Hyarmengond y Formengondë) que están en todos los niveles y son parte de la estructura interna, más Feägond, el Pilar fundamental, una roca de 15 m de radio ubicado en el centro de la torre, en todos los niveles, dentro de la cual está el ascensor principal, Annaelenianth, que tiene una parada cada cinco pisos, en los que para 18 minutos.


Datos Generales
Nombre Oficial: Cúrübarad-ar
Superficie: 382.500 m2
Población: 60.000 aprox.
Densidad: Muy alta
Lenguas: Fedlii, Ilithii
Capital: Es sólo una ciudad
Estructura Administrativa: Aristocracia
Unidad Monetaria: Baryth élfico (moneda de intercambio entre los pueblos élficos del Sureste del Bosque Grande)

Geografía Física
Torre inmensa ubicada en un valle entre colinas boscosas de secuoyas y araucarias, domina todo el valle. El río Fuinduin transcurre a su lado, y desemboca en el Mar Dulce.
Geografía Élfica
Grupos étnicos: Fedlii (80%) Ilithii (15%), rawi (5%)
Religiones: Antiguo Panteísmo, Angelología
Crecimiento Vegetativo: Alto

Geografía económica
Agricultura: frutales, cereales, frutos secos, aves de granja, hongos varios
Pesca: en los pisos subterráneos se pesca la yancarta
Minería:: piedra, mármol, ónix blanco.
Industria: ingeniería, arquitectura, aeronáutica, artesanía élfica, joyería élfica.

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Total
Profesiones Preferidas: ingeniero, arquitecto, albañil, aeronauta, artesano.

Sistema político
Los fedlii de Daith se rigen por una escala ascendente. Son gobernados por los príncipes de las Altas Esferas (los pisos superiores) y generalmente se considera que cuanto más alto viva un elfo, mayor categoría tendrá. Por otra parte, están los Peregrinos, aquellos que suben cada piso a pie, cuando les llega la edad. Nadie se mete con ellos.
Se reúnen cada 5 años con el resto de los Elfos del Bosque Grande para discutir políticas y filosofías conjuntas, y cada 100 años en el Consejo de las Naciones Élficas, enviando un representante en el séquito de las Antiguas Tres Naciones.

Sociedad: La sociedad de Daith está sumamente estratificada a través del nivel de la torre en el cual habite el individuo. Cada sección tiene funciones específicas. Los Ingenieros de la torre tienen un estatus especial y habitan los últimos pisos, pero los recorren todos haciendo mejoras, reparando desperfectos y cuidando a los peregrinos. La torre llegó a una altura necesaria para que los elfos realicen el Salto, por lo cual la torre misma está plagada de peregrinos que buscan alcanzar los últimos pisos a pie (la única manera permitida para los forasteros que no tienen un pase especial). Los ascensores están reservados para el comercio, y conseguir un Pase es difícil, pero no imposible si hay buenas razones para ello.
Equipo de Combate: Los elfos de Daith utilizan estrategias de guerra muy avanzadas para atacar cualquier ciudad de los Reinos Negros que crezca demasiado, así como para defender sus territorios. Especialmente utilizan aladeltas de cuero y lona élfica, descargados desde sus dos inmensas naves voladoras Elünde y Feanondë para bombardear la zona con gases olorosos, para luego descargar con lanzaderas numerosos soldados de tierra, armados hasta los dientes con lanzas, jabalinas, arcos largos y sables. Todos equipan dos dagas para reforzar su armamento, y están entrenados en técnicas de combate a mano limpia muy complejas. Generalmente, un comando élfico puede noquear a un ser humano sin dificultad, pues usan el arte marcial Ceqüiceöl, que permite desarmar, tomar rehenes con una espada y arrojar cuchillos con la otra mano, y derribar a los rivales en combate cercano. A su vez, sus armaduras son de cota de malla élfica, con un acolchado por debajo para protegerlos de caídas y golpes contundentes. Poseen altos yelmos de acero acolchados por dentro, antiparras de cuarzo negro y brazales con deflectores de flechas mágicos (conjuro Escudo incorporado). Generalmente no usan cosas como capas, pero todos llevan cantimploras, raciones para un día, 20 flechas de descarga +1, 5 flechas silbantes, y 15 flechas barbadas, además de una Flecha de Muerte.
Religión: Son antiguos panteístas, por lo tanto creen en una variedad amplia pero limitada de divinidades. Como la mayoría de los elfos del bosque grande, son trascendentalistas con influencias místicas, adorando a Jaiavinos, el dios de lo que es bueno y justo, a Mindaia, la diosa de la vida, y al antiguo héroe Dieronil, el Revividor del Sol, a quien consideran el elfo-dios de la ciencia, la magia y el sacrificio heroico. Fue en su honor que construyeron Cúrübarad- ar en la antigua región de Daith, como monumento en el Sur a este elfo divinizado.
También creen que la ascensión a la Torre los llevará a un destino superior, o a una comunión mayor con el Bosque Grande del Mundo.

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