Ciudad de los Vientos (ilithii)


Una ciudad- Monasterio, ubicada en la punta de una montaña. Su desarrollo cultural es elevadísimo, y sus habitantes son considerablemente más pacifistas y bienhumorados que el resto de los elfos. Viajan por los aires con destreza y aprovechando las corrientes de aire en sus aladeltas de seda.


Datos Generales
Nombre Oficial: Wyrina Malitia
Superficie: 70 km2
Población: 25.000, aprox.
Densidad: Muy alta
Lenguas: Ilithii clásico
Capital: Wyrina Malitia es una única ciudad.
Estructura Administrativa: Aerocracia.
Unidad Monetaria: Alas (monedas de oro muy grandes, con un valor de 10 MO), fraccionadas en Plumas (5 MO) y Ojos (1 MO)

Geografía Física
Emplazada en una montaña nevada, posee varias vertientes de arroyos y fuentes. La ciudad está estructurada en estratos funcionales, escalonados.
Geografía Élfica
Grupos étnicos: Ilithii
Religiones: Antiguo Panteísmo, monjes del aire.
Crecimiento Vegetativo: Bajo
Ciudades importantes N/A
Geografía económica
Agricultura: Supervivencia, sin excedentes más allá de la Uva Negra, que se utiliza para hacer vino
Pesca: No
Minería:: Sí. Materiales de construcción (pocos), piedras preciosas.
Industria: Ingeniería aeronáutica

Indicadores sociológicos
Alfabetismo: Total
Profesiones Preferidas: Ingeniero, comerciante, mago.

Sistema político:
Estructurado en castas y clanes, familias de gran poder histórico. Su sociedad rinde tributo a sus héroes, y aquél que realice las mayores proezas puede reclamar el trono para él o su familia.


Sociedad: La sociedad de Wyrina Malitia, como todas las ciudades Ilithii es, a la vez, la que más conservó y la que más perdió con el tiempo. Antiguamente capital del vasto reino de Uilim, hoy se hallan confinados a una ciudad-fortaleza en las montañas más altas, poco fértiles e inaccesibles por medios normales. Sin embargo, conservan gran cantidad de tradiciones y conocimientos tanto mágicos como técnicos; se rumorea que el mismo Carro del Sol de Dieronil fue construido por los Ilithii, aunque no por ellos, y pueden volar por los aires con una facilidad y agilidad inalcanzables para otras razas.
Son pacifistas por definición, aunque disfrutan de enfrentamientos amistosos. Llegado el caso de una enemistad peligrosa, se deshacen de sus enemigos por medios indirectos, tales como hechizos de confusión, bombas de humo, corte de suministros y sabotajes. No creen en la violencia como medio, y tienen una enorme renuencia a matar si pueden evitarlo. Son gente alegre y ágil, y aunque un poco acohólica y viciosa cuando se sueltan, suelen ser muy equilibrados, sabios e inteligentes.
Equipo de Combate: Los Ilithii van escasamente armados, pues no son presa de ataques frecuentes. Aunque todos reciben clases de esgrima y artes marciales, y puedan legar a andar con espadas, no es lo usual. Tienden a llevar cuchillos de magnífica manufactura para cuestiones prácticas, de supervivencia, y armaduras acolchadas o de cuero para protegerse de impactos por accidente o malos aterrizajes. Si hacen una partida bien armada, llevarán equipo que pese poco y les ofrezca una ventaja estratégica desde el aire, tales como lanzas, jabalinas, o bombas, junto con sus cuchillos y un florete o machete. Más que otros elfos, los Ilithii confían en la magia, por lo que no es raro que en grupos armados vayan 1d3 magosde niveles 3/6.
Religión: La religión que siguen los Ilithii es simple pero concisa: creen que el mundo está gobernado por fuerzas naturales que pueden ser moldeadas por la voluntad de los seres vivientes. Un halo de energía mística lo envuelve todo, que permite controlar los elementos a partir de la voluntad. Pero para saber manejarlos, primero hay que percibirlos, y disciplinar el cuerpo y el alma (lo interno) lo suficiente como para luego dominar el aire y los elementos (lo externo). Además, creen en los Dioses Antiguos, pero no los reverencian demasiado, ni les rinden culto. Los monjes del aire creen que la verdad divina está en la perfección personal, y el equilibrio universal depende de los seres vivos, y no de entidades exteriores, por muy poderosas que sean.

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