Artanis (Bosque Grande)
Ubicado en una región del Bosque Grande Norte fronteriza con
Belaria, aunque independiente, Artanis responde a Daith sin problemas. Es una
serie de pequeños puestos fronterizos y aldeas interdependientes y
económicamente desarrolladas. Dominan un buen territorio (aproximadamente del
tamaño de Ciriath en Velemar), pero poseen una escasa
densidad de población. Se ocupan esencialmente de sus asuntos, aunque proveen
de todo tipo de mercancías agrícolas a las ciudades élficas cercanas. Poseen la
mayor cantidad de animales domésticos del territorio élfico, así como las
mayores extensiones de cultivos. No obstante, los elfos de Artanis son poco
numerosos y no están muy preparados para la guerra, por lo cual su defensa
depende esencialmente de Daith, Chissy y Elesis, las ciudades más cercanas.
Datos Generales
Superficie:
323.400 km2
Población:
17.000 habitantes
Densidad:
baja
Lenguas:
Fedlii, Ambari
Capital:
Embelyon, Daith
Estructura
Administrativa: Cada aldea se gobierna a sí misma,
dependiendo esencialmente de sus habitantes. Sin embargo, cada vez que la
ocasión lo requiere, se conforman los Daonhie, el Consejo de las Aldeas, en
Embelyon, un “reino” artificial crepuscular, al cual se accede por un portal en
un templo oculto en el centro del territorio. Cada aldea lleva el registro de
todos sus habitantes, con nombre, apellido, edad y ocupación, puesto que el número
reducido para un extenso territorio requiere cuidados especiales. Las aldeas
están además intercomunicadas por caminos visibles entre los bosques
circundantes, y cada diez años se recurre a la Vehdi,
la cabalgata élfica , en la cual se acompaña a aquellos que hacen la procesión
hacia la Torre
de Dieronil.
Unidad
Monetaria: pyr
élfico, o Adhi, una moneda de
intercambio regional hecha de fragmentos tallados de coralina y hematites.
Geografía Física
Artanis, si bien ubicado dentro del Bosque Grande, se encuentra en una zona de amplios claros, aprovechados como espacio de cultivo de cereales y hortalizas variadas. También aprovechan los bosques circundantes para proveerse de maderas fuertes y de frutas de árbol. Tienen además una numerosa cantidad de arbustos de bayas, y de campos silvestres, llenos de flores, no modificados artificialmente, en los cuales descansan de la labor agrícola. Su principal fuente de agua potable es una serie de arroyos que salen del río Fuinduin, o que nacen de las colinitas menores.
Geografía Élfica
Grupos
étnicos: Fedlii
Religiones:
Panteísmo. Druidismo
Crecimiento
Vegetativo: bajo
Ciudades
importantes: Artanis
Geografía económica
Agricultura:
Cereales, horticultura, ganadería de caballos y animales de corral
Pesca:
abundante de salmónidos
Minería::
hierro, cobre
Industria:
agrícola
Indicadores
sociológicos
Alfabetismo:
Total
Profesiones
Preferidas: agricultor
Sistema político
Gobernada por un Príncipe (Gwaithgáno), y
administrada por las principales casas nobiliarias de la región.
Se reúnen cada 5 años con el resto de los Elfos del
Bosque Grande para discutir políticas y filosofías conjuntas, y cada 100 años
en el Consejo de las Naciones Élficas, enviando un representante en el séquito
de las Antiguas Tres Naciones.
Sociedad: Agrícolas, tradicionales
y llenos de recuros, los elfos de Arthanis conservan una buena porción de territorio,
aunque la fragmentación, el escaso número y fuerza militar, sumada a la amenaza externa la volvieron una
sociedad dependiente de otras ciudades-estado élficos.
Poseen
las mismas festividades marcadas de la mayoría de los Fedlii, como la Sucesión de los Equinoccios y la cabalgata
feérica, jornadas de varias semanas donde se juntan los nobles Fedlii. Visten
ropas muy elaboradas y ornadas, en varias capas, como si fueran hojas. Trabajan responsablemente sus dominios, proveyendo a sus aliados de recursos a cambio de su defensa, pero no pierden el talante alegre y jovial. Son los más "humanos" de todos los elfos, y como tales son tratados.
Equipo de combate: Los pocos
guerreros elfos de Arthanis están ataviados con armaduras de lino muy livianas,
hasta debajo de las rodillas, cascos altos con motivos silvestres, capas
grises, marrones o amarillas, dependiendo del rango del individuo en las
jerarquías y funciones militares, y la infantería se arma esencialmente de dos
espadas cortas de dos filos y de acero élfico (más liviano), arcos cortos con
20 flechas, y dagas largas y curvadas, botas cortas que permiten correr y
moverse silenciosamente, y capas largas con capucha gris oscuro.
Los arqueros usan
armaduras de cuero tachonado o ninguna armadura en absoluto, capas marrones
claro con capucha, un yelmo abierto, botas altas, y un cinturón amplio; sus
armas son el arco largo, dos carcajs con diferentes tipos de flechas, y la daga
obligatoria en su cinturón multifunción. Van armados y en pequeños grupos,
generalmente a caballo, (aunque hay tropas de tierra) liderados por un oficial
que maneja tanto arco como dos espadas y va cubierto por una capa verde
camuflada, patrullando los campos y bosques. Prefieren utilizar la emboscada,
disparando a los enemigos con sus arcos primero, cargando con las espadas y
retirándose rápidamente a caballo, para volver a caer poco después. Utilizan
sobre todo estrategias de desgaste como las montoneras, debido a su escaso
número.
Religión: Son antiguos
panteístas, por lo tanto creen en una variedad amplia pero limitada de
divinidades. Como la mayoría de los elfos del bosque grande, son
trascendentalistas con influencias druídicas, adorando a Ekrumel como el Todo,
el Bosque de la Vida. También adoran especialmente a la Diosa de la Vida, proveedora de la abundancia agraria de la que disfrutan. También creen que la
ascensión a la torre de Daith los llevará a un destino superior, o a una
comunión mayor con el Bosque Grande del Mundo.
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