Advertencias 1: Magia

La magia en el mundo escasea. No recomiendo la utilización de elfos bajo ningún concepto, tanto por su potencia como por su inmortalidad.
No hay pociones, armaduras, armas, ni objetos mágicos en tiendas ni comercios. La gente que tiene esos preciados bienes los usa con mucho cuidado.
La mayoría de los magos son apenas taumaturgos con conocimientos de rituales y de magia menor, incapaces de grandes efectos visibles.
Los sacerdotes no hacen conjuros, hacen milagros, y en muy contadas ocasiones. La llamada magia clerical es más escasa aún que los objetos mágicos, razón por la cual la curación mágica apenas existe. Además, no se pueden revivir muertos. Cualquier intento de hacerlo da como resultado un muerto viviente, sin excepciones (en teoría, por ejemplo, los primeros vampiros fueron intentos élficos de revivir a sus caídos cuando recién aparecían los orcos). La gente confía en un herborista, o en un médico (que bien puede ser un sacerdote sin conjuros curativos) para curar sus heridas, no en pociones o sacerdotes.
Los templos no hacen magia clerical. Existen ciertos "conjuros" clericales que cualquier sacerdote puede llevar a cabo, pero no pasan de bendiciones, purificaciones o exorcismos.
El objetivo de esto es hacer de todo esto algo mucho más valioso. Es decir, no es que no hay porque no me gustan, sino más bien porque me gustan tanto estas cosas que deberían ser más valoradas. Lo de recomendar el no uso de los elfos tiene una buena razón: nunca vi a un jugador que me convenciera de que no es más que un humano con orejas puntiagudas. Los orcos son una mejor opción, es más fácil ser un bruto cascacráneos que un extraño y feérico inmortal. Los elfos de este mundo son quizás más parecidos a los Eladrin de otras ambientaciones que a elfos ranger con 15 flechas por turno.

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